リンゾウ的FF11&新生FF14感想文

リンゾウのMMO奮闘記

 
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リンゾウ

Author:リンゾウ
2013年3月よりFF11に興味を持ち参加しました。10年以上続いているMMOに興味を持ちました。新生FF14との比較、MMOの楽しさをお伝えしていければと思います!

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新生FF14 ゲーム内でラグの改善方法♪(システムコンフィグその1)


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リンゾウです。

前回の記事の続きです。

前回の記事:
⇒ 新生FF14 ラグ対策

ゲーム内の設定で
ラグを減らしてみましょう。


このゲーム内で軽くする設定、
様々なサイトで公開されていますが、
サイトによって説明が違っていました。(^_^;)


で、、、どれが正しいのか
リンゾウ自身もわからなくなってきたので
公式を中心に独自で調べました。

※間違えていたらツッコミお願いします!


それでも良かったらご覧下さい!( ̄▽ ̄)



システムコンフィグ設定

「なんだこれ?」と思ったのは
リンゾウだけではないはず。

1つ1つリンゾウと学びながら
設定を頑張りましょう♪


ffxiv_20140312_125133.jpg

メインコマンドの

「システムメニュー」→「システムコンフィグ」

を選択します。



グラフィック設定

画面左の上から3番目にある
「グラフィック設定」をクリックして下さい。



グラフィック設定プリセット

細かい設定をしなくても
選択した品質の設定に最適な
グラフィックをセットすることが出来きます。

よくわからない人は、
ベンチマークの数値に応じて
こちらで設定したほうがいいです。

なお、、、

下にある他の設定をした後に
ここ設定をすると上書きされちゃいます


ご注意ください。

とりあえず今日ご説明させていただく
設定を変えたい人は「カスタム」が
いいと思います。(`・ω・´)



描画設定

リンゾウの設定は
このような感じにしています。


システムコンフィグ




● HDRレンダリングを有効にする(グラデーション描画をなめらかにする)

これを無効にすると
画像にできる濃淡の縞(しま)模様いわゆる
「バンディング」が起こりやすくなるそうです。

とはいえ、

リンゾウが見た感じでは、
このバンディングは
感じませんでしたがw


バンディング

バンディングにより縞模様が
見えるのがおわかりでしょうか?


グラフィックス設定の中では
かなり負荷の高い部類の処理だそうで、
妥協できるのなら無効にするのが良いそうです。

ここは、OFFにすることで負荷軽減になるようです。



●水濡れ表現を有効にする

水濡れ

やや負荷がかかるとも
かからないとも言われています。

負荷をかけたくないならOFF
が無難かと思います。



● オクルージョンカリングを有効にする(見えないものの描画を簡略化する)

ここも人によって設定は違いましたね。

描画を簡略化するので、
ONにすることで負荷軽減になります。

もともと見えないものなので、
チェックをいれていいのでは
ないでしょうか?


● LODを有効にする(遠影表示に簡易モデルを使用し描画負荷を軽減する)

LODとは、Webの技術を利用して、
計算機が処理しやすい形式で
情報を共有する仕組み。

ここでは、
遠くのグラフィックを簡易表示し、
負荷をさげることが出来ます。

文字通りですね( ̄∀ ̄)

ここは、ONにすることで負荷軽減になります。




● LODストリーミングを有効にする

ストリーミング (streaming) とは、
主に音声や動画などのマルチメディアファイルを
転送・再生する方式の一種です。

情報を受信しながら再生する機能です。

難しい用語じゃなくて
せめてマニュアルには誰でも
わかるような言葉で書いて欲しいものです(笑

と、愚痴はこれくらいにして進みましょうw

要は、上記のLODを効率化する設定です。

これをONにすると負荷軽減になります。



● リアルタイムリフレクション

水面反射の描画に
影響するようですね。

ONにすると反射光で
建物などが水面にうつるとか。

負荷軽減するなら適用しない
もしくは標準あたりがいいと思います。



● アンチエイリアス

アンチエイリアスとは、
グラフィックを滑らかにするかどうかの設定。

FXAAと適用しないの2つがあります。

負荷軽減するなら適用しない

ここはグラフィックでは
かなり大きな部分だそうで、
高性能ならON推奨のようです。



● ライティングの品質

標準も高品質も余り違いはないですね。

負荷軽減なら標準品質。



● 細かい草の表示量

負荷軽減なら表示しない。

簡易表示でもそれほど高品質との
違いは感じられませんでした。



● マップの解像度

マップの品質です。

解像度が低い標準品質で負荷軽減できます。

とはいえ、マップだけなら
微々たる負荷だと思います。(適当(^_^;))



● 影の表示設定

上記で「表示しない」とした場合は、
どうなるのかは不明ですが、一応、
設定をやっておきましょう。

全て表示しないで負荷軽減できます。

特にFATEとか人やNPCが
多数いる所で効果を発揮。

ただ、人や敵に影がないと不自然と
思う方もいるかもしれませんね。

自分くらいには、
影をつけてもいいかもしれません。



影の表現

● キャラクターの影のLODを有効にする

負荷軽減するならON推奨。



● 影の解像度

予測がつくと思いますが、

負荷軽減するなら低解像度:512ピクセル推奨です。



● 影の表示距離

負荷軽減するなら最短表示を推奨です。

最長表示にすると重くなります。



● ソフトシャドウ

ソフトシャドウの説明


ソフトシャドウが強いと
影の輪郭がやわらかい感じになります。

影がやわらかいって、、、
もはや芸術レベルですよねw

ここまで表現できるのは
流石スクエニ!という感じでしょうか(^O^)

負荷的には微妙な感じがしますが、
負荷軽減するなら弱くでしょうか。




テクスチャ品質

● テクスチャフィルタ

テクスチャとはポリゴンに張り込む画像のことです。

3Dの建物やキャラなどは、
2Dの画像を貼り付けて作っているそうな。

テクスチャ画像

↑こういうやつみたいです

この品質をここで
設定できるようですね。


品質高い順に、

異方向性>トリリニア>バイリニアです。


品質が高いと負荷が高いことを考えると、、、

負荷軽減ならバイリニアでしょうか。



● テクスチャ異方向性フィルタ

こちらも「なんじゃラホイ?」
という感じなんですが、

高品質のグラフィックスを楽しむためには,
もはや異方性フィルタリングは
必要不可欠ともいえる機能です。

この異方性フィルタリングの品質は、
「サンプル数」とか「2X,4X,……」などと
書かれている場合が多いのです。

詳しく知りたい方はこちら(かなりの専門レベルな記事です↓)
⇒ [テクスチャの異方性フィルタリングって何?]


負荷軽減ならx4



● 揺れの表現

もう薄々感じてるとは思いますが、
余計な機能がついたりすると大抵は
ゲーム内で負荷がかかります。

負荷軽減なら適用しないを推奨します。

とはいえ、、、

「適用しない」でも
動くとしっかり揺れます。

○揺れを楽しみたい方は
ご安心下さい。(^_^;)



画面効果

● 周辺減光を有効にする(画面の隅を自然に暗くする効果)

説明にある通り、
画面の外周部が
少~し暗くなるそうです。

これもサイトにより
違う点が多かったです。

個人的には、
OFFにして負荷軽減しています。



● 放射ブラーを有効にする(爆発などで周囲に向かって画面をぼかす効果)

動きの速い描写で残像やブレのような
エフェクトをかけるかどうかの設定です。

負荷軽減するにはチェックをOFFにします。



● SSAO(立体感を強調する効果)

負荷軽減するなら弱くを推奨です。



● グレア(光があふれる表現)

グレア比較


これも細かい所ですが、
グレアの有無で太陽や
ライトなどで差がでますね。

負荷軽減するなら弱くを推奨です。



カットシーン効果

● 被写界深度表現を有効にする

被写界深度表現


ピントが合っている部分を除いて、
ぼやけて見える所ですね。

負荷軽減するならOFFでしょうか。



上記の設定でSSを
撮ってみました。

これくらいの
写真サイズなら
あまり問題ないかもです。(*^^)v



ffxiv_20140312_145324.jpg

「景色よりもリンゾウが綺麗に写ってる!」

こう思ったアナタは、
美人orイケメンな長寿タイプ。( ̄∀ ̄)


このグラフィック設定で、
次回また説明しますが30ftpにすれば、

4~8人PTだとそれほど
酷いラグは滅多にありません。

ただクリタワやfateだと
酷いラグを感じる時があります。

ちなみにベンチスコア2500以下の
PCを使っています(^_^;)


ざっとここまで
書いてきましたが、
続きは次回にします。


ここまで読んでいただき
ありがとうございました!o(^▽^)o



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テーマ : FINAL FANTASY XIV
ジャンル : オンラインゲーム

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コメント一覧

No title

こんばんわー
わかりやすくてためになりました^ - ^

コメント一覧

No title

>>FF14さん
お役に立てて良かったです(^O^)

コメント一覧

No title

LODはLevel of Detailといって、目標との距離によって3Dモデルのポリゴン数を変化させる仕組みの事ですよ。近いほど詳細に、遠い程簡略化した3Dモデルを使うんです
   
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