リンゾウ的FF11&新生FF14感想文

リンゾウのMMO奮闘記

 
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リンゾウ

Author:リンゾウ
2013年3月よりFF11に興味を持ち参加しました。10年以上続いているMMOに興味を持ちました。新生FF14との比較、MMOの楽しさをお伝えしていければと思います!

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新生FF14 他ジョブにも見てもらいたいナイトの立ち回り、ヘイトについて 


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リンゾウです。

ナイトヘッド2月


今日は、
ナイトの立ち回り、
ヘイトについて調べて
まとめてみました!

良かったらご覧下さい♪


※本日も個人的な意見が
多く含まれています。


敵のターゲットを取る

ナイト(タンク)の主な役割は、
ターゲットを取る事です。

他の職に比べ、
物理防御や魔法防御が
非常に高いからです。

防御力を更に上げる
アビリティなども多いです。

従って、敵の攻撃を
受け続ける事が
理想になります。

従って、

新生FF14において、
ナイトはまずは敵視を
上げる事が役割になります。

FF11では、敵視のことを、
敵対心、ヘイトなどと
言われていましたね。

敵視(ヘイト)とは、
敵がどれだけ嫌ってるかを
示す指標です。

高ければ高いほど
狙われやすくなります。


敵視1

PTリストの左側のゲージが
常に上の状態である事が
理想です。( ̄▽ ̄)

「A」の状態ですね!



敵対リストを見てみよう!

複数の敵を
相手にしている時は、
複数表示されます。

敵視の大きさ
は色で表示される。

白→緑→黄→△赤→赤と
変化して行き、赤くなると
敵は狙ってきます。

敵対リスト1

つまり、
敵視が上の赤の場合、

敵視は一番になり、
その敵のターゲットなる。

まずは、この状態に
する事が理想です。



敵視(ヘイト)について

・与ダメージに比例して敵視は上がる。
フラッシュの敵視も
武器の基本値やSTRが上がると
敵視もあげやすくなります。

ですので、
タンクはILが高い方が
基本的に有利になります。


FoF.jpg

上の攻撃力を上げる
アビリティ「ファイト・オア・フライト」
も、効果中は、敵視をあげやすくなります。

検証の結果:
フラッシュのヘイトは、
約1.3倍変わるそうです。

詳しく知りたい方は、
「ファイトオアフライト 敵視」
で、検索してみて下さい。

この結果から、
ILや攻撃力(STR)が高いほど
ターゲットは取りやすくなる
事が言えるでしょう。



・敵視は蓄積する

どういう事かといいますと、
FF11では敵に殴られれば
敵視は減りましたが、

FF14では、減りませんw



・アイテムの使用で敵視は上昇しない

HP400以上回復する
アイテムなどがありますが、
ヘイト値は上昇しないようです。


☆ 忠義の盾と敵視について

リンゾウがわかってることは、、、

・忠義の盾の敵視ボーナスは1.5倍

全ての行動に1.5倍の
敵視がかかります。

ただ、、、

忠義の盾中は、
ペナルティの与ダメージ0.8倍です。

従って、
実際は1.2倍程度ですので、
ターゲットが跳ねる事も
あったりします。


・パッチ2.0までは、忠義の盾の敵視量は剣の1.13倍だった

与ダメージに約1.5倍の差(剣>盾)
にも関わらず、、、

ヘイト量では、1,13倍だったそうです。

忠義の剣と盾の比較検証参考:
マッシュルームキングダムさま

従って、サブタンク時は、
忠義の剣でもターゲットは
取りやすいですね。

というのは、パッチ2.0までの話。

パッチ2.1で、
忠義の盾のヘイト量2倍
攻撃力低下を考えると実質1,7倍になったとか。

参考:
忠義の盾/ディフェンダー ヘイト倍率検証



各アビリティなどの敵視量

WS(ウェポンスキル)

ファストブレード
敵視量 ⇒ ダメージ×1.0

サベッジブレード
敵視量 ⇒ ダメージ×3.0

レイジ・オブ・ハルオーネ
敵視量 ⇒ ダメージ×5.0

シールドロブ
敵視量 ⇒ ダメージ×3.0

シールドバッシュ
敵視量 ⇒ ダメージ×1.0

シールドスワイプ
敵視量 ⇒ ダメージ×1.0


アビリティ

ランパート
コンバレセンス
アウェアネス
センチネル
鋼の意志
ブルワーク
インビンシブル
かばう
敵視量 ⇒ 70

基本的にアイコンがつくものは、
一律、敵視量+70です。


ファイト・オア・フライト
敵視量 ⇒ 70 
以降、アビ効果中は約1.3倍

挑発
敵視量 ⇒ 最高位+1

スピリッツウィズイン
敵視量 ⇒ ダメージ×1.0

サークル・オブ・ドゥーム
敵視量 ⇒ ダメージ×1.0
DOTダメージにも敵視蓄積

フラッシュ
威力500のWS並
参考
ヘイトに関する各データ


:リンゾウメモ
各アビリティに敵対が
あることに注目です。

一見、使いどころがない
と思われるアビリティも
敵視アップに使えますね♪

ナイトの場合、
範囲はフラッシュと
サークル・オブ・ドゥーム。

サークル・オブ・ドゥームは、
DOTダメージも敵視累積になるため、
開幕の使用は有効です。(  ̄▽ ̄)



敵視を上げるナイトの
おすすめ立ち回り


敵1体の場合、、、
ファストブレード>サベッジブレード>レイジオブハルオーネ

いわゆる(ハルオ)コンボが最も有効です。

これは、上の敵視量から計算すると、

1回あたりの平均の敵視量は、、、

(100+200×3+260×5)÷3=2000
(100+600+1300)/3=666.6・・・

フラッシュ1回は、
約500ですので、

フラッシュ3回(500×3=1500)より
ハルオコンボの方が
敵視はあげられます。

ただし、最初の、、、

ファストブレード>サベッジブレード

この段階のヘイト量は
100+200×3=700です。

フラッシュ2回分のヘイト量、
666×2=約1340に
比べてだいぶ低いですよね。

この事から敵が複数いる場合、

ケアル敵視量が
回復量×0.5ですので、

ファストブレード>サベッジブレード中に
1401以上回復されると
タゲはヒラさんに移動しちゃいます。

ですので、

フラッシュ2回ですと、
約2680くらいの回復量までは
大丈夫です( ̄▽ ̄)

従って、
たとえ単体であろうとも
開幕はハルオコンボより、
フラッシュを使う。

このようなタンクが多いわけです。

暗闇効果も期待できますしね!

タンク側としては、
最初は敵視を抑えた
行動だとありがたい
ということになります。


タンク以外の方は
敵視減少アビリティ

「静者の撃」
「イルーシブジャンプ」
「女神の加護」

これらの使用も
考えてみてください。

また、
DOTなども初撃は
大したことがないです。

しかも、
DOTを継続して入れることで
総DPSも上がる事が多いです。

特に、最初のうちは、
DOTダメージを重点的に
入れてもらうと嬉しいです。




敵視対応について

ナイトは戦士と違い
ダメージを与えながら
複数の敵視を一気に上げれるのは
余りありません。

従って、
複数の敵を相手にした場合、
ターゲットが跳ねる事があります。

そこで、各パターンについて、
対応などを記載してみました。

※あくまでも一例です。


・範囲連発の場合

ホーリー連打の場合、
範囲全ての敵に
同等のダメージが
かかるわけです。

従って、フラッシュを
使用しないとタゲの維持は
難しいと思います。

開幕から使用する
人の場合は、

例えば、敵が3体いて
ホーリーのダメージが
1000で2回撃った
としましょう。

ハルオコンボで
1体敵視を2000あげて、
1体はタゲが維持できます。

しかし、
残り2体の敵視が0であれば、

ここから2体の敵視を
各2000ずつあげるのに
フラッシュを4回使用する
ことになります。

ハルオコンボであれば、
3鍾(ファスト>サベッジ>レイジ)×2体分
計6回のアクションが必要になります。

ですので、
挑発を使って最高位にする事も
視野に入れてみてください。

理想としては、
サベッジブレード>レイジオブハルオーネ

この間で挑発をいれると良いと思います!

後のレイジオブハルオーネで
一気に敵視が1300上がりますので♪

数回殴られても死なない敵なら
そこまで我慢しても大丈夫ですw

ただ、、

開幕3回フラッシュをした場合、
全ての敵に500×3=1500の
敵視がのります。

この時点ではタゲが
1つも取れませんが、

あと1回のフラッシュで
全ての敵の敵視を2000に
できタゲがとれます。

従って、複数、
特に3体以上では
フラッシュの連打が
1番効率がいい事になります。

2体の場合は2体目で
挑発を使うのもありですね。

また、ターゲットと違う敵を
攻撃するDPSさんなどが
たまにいますが、

基本、このタイプは、
ヘイトリストを全く
見ていないのでこちらで
合わせましょう。(^_^;)

要は、
彼らと同じ敵を
攻撃して下さい。

単体であれば、
ハルオコンボで取り返せます。

DPSをやってわかったのは、
DPSを出すことは楽しいです。

従って、攻撃する事に
集中しすぎることも
あるとは思います。

あとは、
できればマーキングは
した方がわかりやすいですね。



・単体の敵ではねる場合

あまりないとは
思いますが、、、

この場合も挑発が良いですね。

ハルオコンボの
レイジオブハルオーネ前に
挑発が1番良いと思います。


※挑発は、
25mと釣りにも有効ですが
タゲが跳ねた時に使うのも
非常に有効です。( ̄▽ ̄)



:ナイトのオススメスキルまわし

サークル・オブ・ドゥームが有効です。

追加のDOT(継続ダメージ)中でも寝るので、
寝かすPTの場合でも大丈夫です。

シールドロブが遠隔で
釣りに有効なのと、

敵視量がダメージ×3.0です。

従って、基本は、

シールドロブ→フラッシュ→サークル・オブ・ドゥーム→ハルオコンボ→ハルオコンボ繰り返し

ハルオコンボまわし中は、
(※)GDDができます。

※グローバルクールダウン略してGCD
アクションを発動させ、
再使用出来るまでの間隔を表した言葉

ですので、この間にバフなどの
アビを入れる事も考えられますね。

ファイト・オア・フライトは、
約1.3倍のヘイト量を稼げますので、

ハルオコンボの
レイジオブハルオーネ前には
入れておくと安定しますね。

勿論、攻撃アップの
ファイト・オア・フライトは、
リキャスト毎に使用。

これが1番DPSが出るのですが、
特に複数の敵が相手だと

フラッシュ以外で
即ヘイトが稼げるアビが少ないので
仕方ないところですね。

ダメージを出すのは、
DPSさんにお任せしましょうw



本日のまとめ

・ナイトは、最初は敵視が取りにくい

他ジョブは、
開幕は抑える

敵対心を抑えるアビリティ
初撃のダメ低いDOTダメージ等

を使用してみる



・敵が複数の場合

フラッシュ連打(数が多いほど使用した方が楽)
はねる敵に挑発

敵視が低い敵に
ファストブレード>サベッジブレード>レイジオブハルオーネ(ハルオコンボ)
のレイジオブハルオーネをぶち込む!
(死にかけの敵を除く)



・敵が単体の場合

ファストブレード>サベッジブレード>レイジオブハルオーネ

これで跳ねるのであれば、
挑発やファイト・オア・フライトを使用。




最初のうちは、

完璧にタゲを取ろうとせず、
ある程度は流しても仕方ない
くらいの感覚で大丈夫です。

IL差なども考慮して
計算すると取れない
状況もあります。

また、特に与ダメージは、
考慮に入れなくても
良いと思います。

忠義の盾が1番敵視が取れると
計算できっちりでています。

攻撃面は基本的に
DPSさんに任せましょう!

ただ、余裕があるときは、
忠義の剣で良いと思います♪

他ジョブの方は、
ナイトは開幕に敵視が取りにくい!

これだけは理解して
頂けると幸いです(*^_^*)





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コメント一覧

参考になりました!

はじめまして、検索で貴殿のブログにあたりました。

丁度、剣術士&ナイトで低レベル帯IDに通いながらあげているものです(メインは白なんでなかなか動きが違うのでむずいです)

特に後半のヘイトとタゲキープのための理論的な話はメモメモさせてもらいました。勉強させてもらいました!

コメント一覧

No title

>>みちさん
私も、日々、勉強中です。
何か修正点などがあれば、
ご意見をもらえると嬉しいです!
ありがとうございます。

コメント一覧

忠義の盾はヘイト2倍です
攻撃下がった後で1.7倍ほどになります

ウィズインの威力はHP満タンで300と相当高いので状況次第ですが単体開幕は
FOF、ロブ、ウィズイン、ファスト、ドゥーム、サベッジ、ランパート、ハルオーネでいいかと

複数でもウィズインを使わない手はないです
ハルオーネコンボを散らしつつウィズインドゥームしたほうが殲滅も早いです
範囲狩りの時はフラッシュ連打のほうがいいですが


コメント一覧

No title

>>空白さん
こんばんは。
調べてみたら、
パッチ2.1で2倍に
修正されたそうですね。( ̄▽ ̄;)
ご指摘ありがとうございます♪

   
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